艾克斯の编码者

一个伪宅级别的码畜。

关于jQuery中“animate()”函数对颜色变化的支持

最近在做一个汽车团购网的项目,由于老大力求简洁,所以界面做得有些小清新。不过得说一下页面不是我设计的,是一位美工同志。   废话不多说,直接切入正题吧——   我要做得就是让下面一段代码生效: $("#yourid").stop().animate({ "backgro

线程安全——Scope Lock模式

嘛,本文是建立在M$的Visual Studio基础上的,linux☭勿喷。   我最先用到 ScopeLock 模式是在自己开发 XAE引擎 的时候。在里面用到挺多的线程函数,那么如何解决临界区就成了一个重要的课题。可能大家想,不就一个线程锁临界区什么的么,一个 EnterCr

CodeForces Round 128 DIV2

这次玩脱了。好不容易四题都做出来,却因为小细节挂了两题。 DescriptionTwo Problems  题意就是说,CF有两题,每题初始分A和B,然后每题在每分钟会扣DA和DB分。给你比赛总时间T,问你某个人可不可能拿到X分。(注意可能做出一题、两题或者一题也没做出)   (

HGE做格斗游戏的热点图片碰撞检测法

碰撞检测始终是做2D游戏中的一个热点话题,我本人并没有做过这类游戏,所以一切只是理论而已,不过正打算做这么个小游戏练练手。   前几天在HGE的群里看到有人突然问到如何判断鼠标有没有点到人(点到纹理的透明区域不算),从而引申出了碰撞检测问题。   他的问题相对好实现,只要算出纹理

关于HGE的透明背景处理

嘛 = = 在做那个项目的动画预览器的时候,因为那引擎封装得太麻烦了,于是自己基于HGE再移植一遍,发现其中有一个SetTransparentColor函数,即设置透明色。   拿出来分享一下吧。   其实方法很简单,HTEXTURE 是纹理句柄,当你用 Texture_Lock

关于游戏资源包的更新、删除

最近除了忙各种各样的期末考试、去西班牙的签证,就是公司的那个韩国项目了。   我的任务基本完成——将原本单屏的游戏改成三屏,完善整个 GUI系统 以及“劫持”了原游戏中的一些逻辑,比如滚轴的排列可以任意控制等。由于原代码中的GUI系统没有文本编辑框,我还得自己写一个。然而我对于I

连连看核心算法小分享——1

注:这篇文章我到现在也没有填第二篇的坑。数据没了重新从 Capture 里面取出来,看看舍不得,于是把这篇文章也拿回来了。权当纪念吧,以及当时和 Kalxd 的对话。 正文  刚忙完邀请赛,蹭了块铜。刚才在逛别人博客的时候看别人的文章,突然心血来潮想记一些东西。   连连看是我学

我的编程生涯中第一个商业游戏

最近网之游在和棒子一起开发一个类似赌博的网游(别墙我,做好是给棒子自己玩的),然后机缘巧合,他们的引擎是结合了MFC以及从我用过的几个引擎之一移植过来的。就引擎本身而言很强大,然后我又有一点小经验,所以网之游的柯总便也让我加入了开发行列。之前也是托网之游的福让我研究了一番网狐的平

C++对象工厂模式:ObjectFactory学习笔记

对象工厂,顾名思义,就是产生对象的一个“工厂”。根据传入的一个参数而产生相应的不同种类的对象。   用于批量生成同一个父类的不同子类的对象时用到。   本学习笔记基于Singleton(单件模式)基础上进行扩展。   看《C++单件模式:Singleton学习笔记》请点击链接。

C++单件模式:Singleton学习笔记

单件模式(Singleton)是一种用于确保整个应用程序中只有一个类实例且这个实例所占资源在整个应用程序中是共享时的程序设计方法(根据实际情况,可能需要几个类实例)。在某些情况下,这种程序设计方法是很有用处的。   在小小地学习了一下C++的单件模式之后,突然联想到PHP的Thi